CrossCode – Ein flottes und schönes ARPG im 16 Bit-Stil

Dieses Spiel aus dem Hause Radical Fish Games erinnert an einige alte SNES-Klassiker wie Secret of Mana/Evermore, Chrono Trigger, Illusion of Gaia/Time und Terranigma. Der Grafikstil steckt voller Liebe zum Detail, das Gameplay fühlt sich an und für sich sehr locker und gut an und generell hat dieser Titel sehr viel zu bieten. Auch der Soundtrack passt an sehr vielen Stellen sehr gut rein in das Spielgeschehen, dieser lässt sich wirklich hören. Wie meine Eindrücke von CrossCode sind, worin ich die Stärken und Schwächen sehe und was nicht alles, das könnt ihr hier lesen.

Das erste Mal dass CrossCode einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich wurde das war im Mai 2015 als es im Rahmen des Early Access auf Steam erschienen ist. Streng genommen hatte man schon deutlich früher die Gelegenheit dazu, sich zumindest eine frühe Demo dieses Spiels anzuschauen und anzuzocken, das war ungefähr zu Zeiten der Indigogo-Kampagne die die Entwickler starteten um das ganze Projekt zu finanzieren. Seit der Veröffentlichung der ersten Demo hat sich im Laufe der Jahre so einiges getan, vor allem inhaltlich.

Das Releasedatum wurde immer wieder weiter nach vorne verschoben, es wurden während dieser Zeit immer mal wieder Ideen und Vorschläge aus der Community aufgenommen und ins Spiel eingepflegt bzw. implementiert, dabei wurden sehr viele Bugs und Glitches beseitigt und was nicht alles.

Die Entwickler waren dabei immer auf Du und Du mit der Community was man in deren Livestreams auf Twitch immer wieder gut sehen konnte.

Felix Klein, auch unter dem Namen Lachsen bekannt, der Chefentwickler von Radical Fish Games, hatte sich schon vor dem Beginn der Entwickklung von CrossCode mit ein paar anderen Projekten einen Namen gemacht: Zum einem ist es das im Jahr 2001 gestartete und später wieder fallengelassene Projekt Taras Adventure und zum anderem das einige Jahre später begonnene Projekt Velsabor welches von ihm ebenfalls fallengelassen wurde, das war irgendwann im Jahre 2013. Alle beide Projekte wurden sie mit dem RPG-Maker erstellt, wobei er so ziemlich alles, was mit dieser Engine so nicht möglich war, selbst gescriptet hat um es seinen eigenen Vorstellungen und Bedürfnissen anzupassen. Bei beiden Projekten ist es bis heute nur bei unvollständigen Demos geblieben, die stellenweise mal mehr, mal weniger gut ausgereift sind. Zwei unvollendete Projekte klingen nicht gerade nach einem Garant dafür, dass CrossCode auch wirklich fertiggestellt wird.

Man könnte meinen, CrossCode würde also früher oder später genauso wie die vorangegangenen Projekte enden; unvollendet, halbgar und mit jeder Menge guter Ideen die allerdings nicht vollständig implementiert sein würden.

Die unvollendeten Projekte Taras Adventure und Velsabor wären also eher Antiwerbung denn als gute Werbung für CrossCode gewesen hätte man auf diese Tatsache verwiesen.

Erster Eindruck der Early Access-Version

Das erste Mal dass ich etwas von CrossCode mitbekommen habe das war im Sommer 2017 ein oder zwei Tage vor Ende des Steam Summer Sales. Nach gefühlt endlosem Runterscrollen durch all die ganzen Angebote auf Steam bin ich irgendwann zufällig auf CrossCode gestoßen und war von Anfang an vor allem vom Grafikstil angetan. Dieser erinnerte mich stark an Terranigma wozu ich hier in diesem Blog schon was geschrieben habe. Allein deswegen wollte ich mir dieses Spiel schon anschauen, zögerte allerdings mit dem Kauf da es damals eben noch Early Access war und damit die Gefahr bestand, das Geld für etwas auszugeben wo man nicht weiß, ob dieses Projekt jemals zu Ende geführt wird, so einigen Titeln ist das schon passiert. Vor allem deshalb war ich so vorsichtig und unentschlossen.

Erst nach dem Schauen einiger Videos auf YouTube und dem Durchlesen einiger Rezensionen auf Steam konnte ich mich dazu durchringen, mir mal zumindest die Demo von CrossCode herunterzuladen und anzuzocken.

Am späten Abend einige Stunden vor Ende des letzten Tages des Summer Sales auf Steam habe ich die Demo gestartet und war nach Erklingen der Titelmusik so überwältigt von der Ästhetik und dem Sound dass mir die Worte fehlten. Ich fühlte mich, als säße ich wieder vor dem Fernseher und dem SNES und spielte Terranigma. Die Erinnerungen an damals überwältigten mich einfach und es war ein großartiges Gefühl.

Es stimmte einfach alles, der Sound, die Grafik, die Musik und auch sonst alles andere. Spätestens nach einer Stunde entschloss ich mich dazu, das Spiel zu kaufen, allerdings dürfte es da schon Mitternacht gewesen sein sodass der Sommerverkauf auf Steam ausgelaufen ist.

Die paar Euro mehr oder weniger tun aber auch nicht weh, dann habe ich das Spiel halt für ziemlich genau 20 Euro (genauer gesagt 19,99 Euro) gekauft. Bekommen die Entwickler dann halt ein paar Euro mehr von mir und das auch völlig verdient.

Ich habe das Spiel die Tage, Wochen und Monate über gesuchtet wie kaum ein anderes zu dieser Zeit. Höchstens in Starbound habe ich von Herbst 2016 bis Anfang 2017 mehr Zeit investiert. Die schnellen Echtzeit-Kämpfe die in Hack’n’Slash-Manier geführt werden sind wirklich spaßig und die Dungeons sind zumindest am Anfang des Spiels zwar schwer, aber recht gut zu meistern wenn man genug Zeit, Nerven und Geduld aufbringen kann.

Auch wenn einige Stellen spätestens im Faj’ro-Tempel richtig bockschwer sein können und dieser Dungeon generell viel zu lang geraten ist, so konnte ich mich dennoch daran richtig festbeißen und die Sache durchziehen, von Anfang bis Ende.

Ganze Abende, teils bis in die frühen Morgenstunden hinein, habe ich mit CrossCode verbracht und mich durch die Tempelmine und den Faj’ro-Tempel geprügelt und geknobelt.

Bis Ende 2017 ging das so weiter, bis ich es zu Gaias Garten geschafft hatte, danach habe ich erstmal für eine ganze Weile lang aufgehört.

Erst im Sommer, so Ende Juli oder Anfang August, also kurz vor Release der finalen Version habe ich noch eine Weile lang CrossCode gezockt, allerdings nur, um Gaias Garten ausgiebig zu erkunden und ein wenig hochzugrinden, mehr nicht. Ich wollte mich schließlich nicht spoilern, und schon gar nicht aus Versehen. Ich habe bis wenige Tage vor dem Erscheinen der Vollversion oft bis 2 oder 3 Uhr morgens so weitergemacht, da ich damals einen teils völlig kaputten, gestörten Biorhythmus hatte und deshalb nachts kaum richtig schlafen konnte. Von daher war CrossCode für mich der perfekte Zeitvertreib um durch diese schlaflosen Stunden zu kommen.

Die EA-Version war bis dahin schon sehr weit entwickelt und machte einen relativ vollständigen Eindruck, wenn man von den damaligen Bugs, Glitches und der teils unvollständigen Übersetzung mal absieht. Es gab auch das eine oder andere Mal Textboxen mit Stellen wie „c[3]“ und solchen Geschichten im Text. Wohl vergessene Fluchtsequenzen oder Escape Sequenzen wie man sie auch nennt, das ist so eines der Dinge aus Programmiersprachen wie C, C++, Java etc.

Nur dass CrossCode komplett in HTML5 und JavaScript geschrieben wurde was auch noch so eine Besonderheit ist.

Leas Erwachen und ein etwas langatmiger Start

Die Protagonistin des Spiels, das ist die zierliche blauhaarige Lea welche gerade aus ihrem Schlummer erwacht bzw. erweckt wird, je nach dem wie man das betrachtet. Das Spiel beginnt in den Frachträumen der MS Solar welche sich gerade auf hoher See befindet. Man lernt wie man die sogenannten VRPs, den Virtual Ricochet Projectiles, sie werden der Einfachheit halber einfach nur Bälle genannt, richtig abfeuert und anwendet, wie man sich verteidigt etc. Dabei werden die einzelnen Mechaniken des Spiel nach und nach erklärt und freigeschaltet bis man am Ende alle Grundzüge anwenden kann und beherrscht.

Der erste kleine Bosskampf lässt auch nicht lange auf sich warten. Dabei handelt es sich um eine riesige Cyborg-Krabbe der man auf ihren Rücken steigen und dann auf sie eindreschen muss, solange bis sie eben tot ist.

Hi!

Nach dem Kampf, als wieder der Frieden auf dem Schiff eingekehrt ist, geht es auch schon weiter in CrossWorlds, dem Gebiet, wo das eigentliche Spiel losgeht.

Aber zuvor gilt es noch einen Tutorial-Dungeon zu meistern und dabei alles anzuwenden was man bis dahin bereits gelernt hat. Also Bälle ganz gezielt so abfeuern, dass sie schließlich dorthin fliegen wo sie hinfliegen sollen, auf Plattformen springen, Rätsel lösen etc. Erst wenn man den Bossgegner dieses Tutorial-Dungeons besiegt hat, geht es auf das Festland. Und hat man dieses erstmal erreicht, geht es noch ein wenig weiter mit den Lehrstunden.

Erst als Lea und ihre neuen Freunde Emilie und Lukas den westlichen Ein- bzw. Ausgang der Stadt erreichen, ist Schluss mit all dem ganzen Kram und man kann sich schließlich deutlich freier im Spiel bewegen.

Vom Anfang bis hin zu dieser Stelle kann je nach Spieltempo schon mal eine Stunde vergehen, die Tutorial-Geschichten können schon mal ein kleiner Gewaltmarsch sein wenn man so will.

Die Steuerung ist dabei noch sehr leicht zu lernen und diese ist auch sehr intuitiv gehalten. Mit der Maus zielen und feuern, Schutzschild aktivieren, sich durch Menüs navigieren und mit der Tastatur steuert man Lea durch die Karte, ganz einfach mit den WASD-Tasten.

Eine spannende Geschichte, fordernde Dungeons und knackige, actionreiche Kämpfe

Je weiter man in CrossCode kommt, umso anspruchsvoller werden auch die Dungeons und Spielmechaniken. Denn in jedem der 4 „Hauptdungeons“ schaltet man früher oder später ein Element frei, welches man sowohl im Kampf als auch zum Lösen der Rätsel nutzen kann und teils auch muss. In der Tempelmine ist es das Feuer, im Faj’ro-Tempel das Eis und noch später kann man Schock und Welle freischalten. Bestimmte Gegnertypen, ob nun Bossgegner oder einfach nur die „normalen“ feindlichen Mobs, haben wie in so vielen anderen Spielen auch ihre jeweiligen Stärken und Schwächen. Manche kann man mit dem Feuer-Element sehr leicht ausschalten und sind unempfindlich gegen über dem Eis-Element, manche kann man mit Schock-Angriffen schnell aus dem Weg räumen und so weiter.

Zusätzlich kann man im Spiel noch die CPs, sogenannte Circuit Points anwenden um Leas Fähigkeiten zu verbessern und diese auszubauen. Mit jedem Level den man aufsteigt bekommt man für jedes Element eines welches man im Circuit Board verwenden kann.

Sehr vieles im Spiel funktioniert nach dem Prinzip Einfallswinkel = Ausfallswinkel, was man vor allem in den Dungeons niemals vergessen darf.

Die Dungeons selbst können schon mal die Geduld eines jeden Spieler herausfordern, denn der Fokus liegt hier klar auf Schwierigkeit und der Herausforderung. Diese sind schon sehr groß und weitläufig, mit allerlei Abzweigungen hier und dort, aber auch nicht so backtracking-lastig als dass das ein großes Problem darstellen könnte.

Vielmehr sind es die Rätselmechaniken die einem schon mal heftiges Kopfzerbrechen bereiten können. Und auch wenn man diese Mechaniken früher oder später in Gänze verstanden hat, so kann man trotzdem schon mal ein wenig länger brauchen bis man das nächste Puzzle verstanden hat.

Oft hilft hier nur probieren über studieren. Ich selbst habe diese Puzzles oft genug scherzhaft als „Intelligenztests“ bezeichnet die nicht so offensichtlich als solche daher kommen. Dr. Kawashimas Gehirnjogging ist absolut nichts dagegen.

Es ist nicht so, dass man für jeden Dungeon nur das jeweilige dort zu findende und freizuschaltende Element braucht. Vielmehr muss man mit jedem weiteren Dungeon alle vorherigen Elemente auch verwenden. Das heißt, dass man am Ende alle 4 Elemente gleichermaßen verwenden muss, will man das ganze Spiel meistern und es bis zum Ende schaffen. Das bedeutet immer mehr Komplexität im weiteren Spielverlauf, es kann deshalb schon mal sehr anspruchsvoll werden. Man sollte dabei versuchen, diese Puzzles dem Spielspaß zuliebe möglichst komplett selbstständig zu lösen, denn das Gefühl hinterher, diese gemeistert zu haben ist viel erfüllender als wenn man sich die Lösungen aus dem Internet heraussucht. Nur wenn man wirklich an einem Punkt angelangt ist wo man merkt, das schafft man nicht mehr alleine, dann sollte man das Internet befragen und die Lösungen zu den Puzzles heraussuchen. Eine durchaus gute Anlaufstelle dabei sind die Steamforen oder man schaut mal auf Reddit vorbei falls man durch Google vielleicht darauf stößt.

Die Frustration über den Misserfolg kann groß sein, doch noch größer ist das Gefühl höchster Erfüllung beim meistern dieser Puzzles und Dungeons.

Die Dungeons sind sehr weitläufig und die Puzzles haben es in sich

Das Spaßigste sind auf jeden Fall die Kämpfe die in Echtzeit stattfinden. Lea kann dabei von den grundlegenden Techniken Guard (Schutzschild), Dash (schnelles „vorbeirauschen“ und angreifen), Melee (Nahkampf) und dem Abfeuern der Bälle selbst. Dabei kann man den Schuss vorher aufladen damit dieser gezielter und mit viel mehr Wucht abgeschossen werden kann was dem Gegner deutlich mehr Schaden zufügt sofern man diesen trifft. Die Steuerung ist wie schon mal erwähnt sehr intuitiv und geht sehr schnell in Fleisch und Blut über, trotz der teils sehr hohen Geschwindigkeit mit der die Kämpfe vonstatten gehen denkt man am Ende kaum wirklich darüber nach, wie man nun was machen muss.

Allerdings ist es durchaus sehr ratsam, sich in Kämpfen mit sehr vielen Gegnern auf nur möglichst wenige gleichzeitig zu fokussieren und gezielt vorzugehen und nicht einfach wie ein Berserker wild um sich zu schießen, außer man ist im Level schon so hoch aufgestiegen dass man sehr viel einstecken und sehr kräftig austeilen kann.

Die herausfordendsten Kämpfe bieten auf jeden Fall, wie sollte es auch anders sein, die Bossgegner. Um sich diesen stellen zu können, sollte man vorher einige Level hochgegrindet und sich sehr gut vorbereitet haben. Damit meine ich vor allem, sich mit genügend Heilitems auszurüsten um solange wie möglich im Kampf bestehen zu können. Zusätzlich kommt noch, dass man gerade bei den Bosskämpfen die Puzzlemechaniken verstanden haben sollte und diese auch als solche erkennen muss. Man muss auf jeden Fall einen klaren Kopf bewahren und darf sich nicht unter Druck setzen lassen.

Die Bossgegner selbst können schon mal wahrlich gigantische Ausmaße annehmen und große Teile des Bildschirmes ausfüllen.

Riesige Bossgegner und genauso riesige Zahlen!

Sehr umfangreich und voller Quests

CrossCode steckt voller Inhalte, sowohl von der Hauptgeschichte her als auch was die Quests und Nebenquests angeht. Viele sind dabei optional, bieten aber einem am am Ende auch Items die man im Spielverlauf durchaus sehr gut gebrauchen kann. Wer nur die Hauptgeschichte durchspielen will, der kann das je nach eigenem Spielstil und Tempo in etwas über 40 bis 50 Stunden schaffen, wer (fast) alles erkunden, erforschen und schaffen will, der wird mindestens 70 Stunden lang damit beschäftigt sein.

Die Entwickler zeigen an der einen oder anderen Stelle ihren besonderen Sinn für Humor und verstecken kreuz und quer im ganzen Spiel hier und da einige Referenzen zu anderen Titeln wie Pokémon, Resident Evil oder Terranigma. Diese sind mal mehr, mal weniger offensichtlich und man muss die Titel auf die referenziert wird, schon von irgendwoher kennen, sonst ergeben diese für einen keinen Sinn.

Die Geschichte an und für sich ist nicht schlecht, könnte aber durchaus etwas mehr Tiefgang vertragen. Dabei ist diese auch nicht schlecht und verkauft einen auch nicht für dumm, vieles wird sehr schlüssig erzählt und je weiter man kommt, umso mehr erfährt man über die einzelnen Charaktere und deren Hintergründe.

Wer noch mehr wissen will, der schaut in die spielinterne Ezyklopädie rein. Ob man die teils sehr textlastigen Einträge darin wirklich braucht, überlasse ich jedem selbst. In der Monsterfibel stehen immerhin die Informationen die man braucht um die ganzen Mobs zu verstehen, also ihre Stärken und Schwächen was die Elemente betrifft.

Man ist mit CrossCode sehr gut beschäftigt und richtige Langeweile kommt gar nicht auf, die Entwickler wissen den Spieler stets bei Laune zu halten auch wenn einige Stellen schon fast zu schwer sind, um diese zu lösen. Da kann das Internet schon mal eine echte Rettung sein. Alles in allem gibt es kaum eine Stelle die das Gefühl vermittelt, dass es sich hierbei nur um Material handelt welches dazu dient, die Spieldauer künstlich zu strecken und so den Spieler unnötig lange mit irgendwelchen sinnlosen Aufgaben zu beschäftigen.

Fazit

CrossCode ist ein wirklich starkes und sehr gut gelungenes Erstlingswerk von Radical Fish Games welches zurecht sehr gute Bewertungen auf Steam bekommt. Es ist eine Hommage an die 16 Bit-Ära, als das SNES noch aktuell war und mit jeder Menge guter RPGS, JRPGs und ARPGs aufwarten konnte. Seit Terranigma hatte ich schon lange kein so spaßiges Spiel mehr gespielt welches mich so sehr gefesselt hat.

Man kann dabei das Gefühl haben, man säße vor dem Fernseher am SNES und befände sich zeitlich irgendwo Mitte der 90er-Jahre. Nur dass CrossCode bzw. den Entwicklern technisch sehr viel mehr Möglichkeiten zur Verfügung stehen und davon wird auch reichlich Gebrauch gemacht. Die Lichteffekte und das 16:9-Seitenverhältnis sind auf dem SNES nicht möglich, waren damals doch Röhrenfernseher mit 4:3-Bildschirmen gängiger Standard.

Wäre CrossCode in ähnlicher Form, natürlich an die damaligen technischen Möglichkeiten angepasst, rausgekommen, ich denke es hätte auch damals mindestens genauso gute Rezensionen und Bewertungen bekommen wie heute.

Der Soundtrack ist auch sehr gut gemacht worden und gibt die Stimmung in der jeweiligen Situation gut wieder. Wobei der Sound eher wie aus einem PS1-Titel klingt denn als einem SNES-Spiel. Auch wenn es meine Meinung ist: Etwas mehr Druck und Wärme täte dem Sound der Musik sicherlich auch sehr gut. Dieser ist teils doch recht dünn für meinen Geschmack. Vielleicht habe ich aber nur zu sehr den Soundtrack von ActRaiser 2 (ja ich meine wirklich den 2. Teil davon) im Sinn wo ich insbesondere den Track zu Tortoise Island als Referenz im Sinn habe.

Das einzige was mir persönlich ein klein wenig missfällt ist die teils enorme Puzzlelastigkeit, diese kann einen schon mal frustrieren. Vielleicht werden die Entwickler das nächste Mal den Fokus auch ein wenig mehr auf die Geschichte legen und den Fehler eines etwas überlangen Tutorials nicht wiederholen.

CrossCode ist aus meiner Sicht trotz einiger Schwächen eine wahrlich würdige Alternative zu Terranigma. Eine Alternative, kein Ersatz. Sehr lange habe ich nach so einem Spiel gesucht und die Suche hatte nach vielen Jahren ihr Ende gefunden. Und ich setze mir dabei schon sehr hohe Standards, bisher hat es kaum ein Titel geschafft, so nah an meinem persönlichen Goldstandard zu kommen. Insbesondere das Gameplay und die wunderschön gestaltete Grafik haben es mir sehr angetan. Insbesondere Gaias Garten und der Saphirgrat gefallen mir wirklich sehr und geben mir das Gefühl, wirklich mit dem SNES einen alten Klassiker der 90er-Jahre zu spielen.

Der Saphirgrat ist für mich eines der von der Ästhetik her ansprechendsten Orte im ganzen Spiel

Seit längerem ist Radical Fish Games dabei, an ihrem nächsten Projekt zu arbeiten welches sich Project Terra nennt. Ich wünsche mir auf jeden Fall weitere Spiele wie die vom ehenmaligen Entwickler Quintet, welches Spiele wie ActRaiser, Illusion of Gaia/Time und Terranigma entwickelte. Und wer weiß, vielleicht wird Radical Fish Games das sein, was einst Quintet war.

Auf jeden Fall haben sie mit CrossCode bewiesen, dass sie das Potential dazu haben.

Wer sich CrossCode holen möchte falls er das noch nicht getan hat, hier die Links dazu:

Steam:

https://store.steampowered.com/app/368340/CrossCode/

GOG:

https://www.gog.com/game/crosscode

Soundtrack zu CrossCode:

https://store.steampowered.com/app/916190/CrossCode_Original_Soundtrack/

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