Die Entstehung von Pokémon – Von der Idee bis zum fertigen Spiel Teil I

Alles hat ein Ende und damit auch einen Anfang, so auch Pokémon. In diesem Beitrag möchte ich ein wenig den… „Pokémon-Historiker“ geben und so ausführlich wie es geht, auf die Geschichte der Entstehung der ersten Pokémon-Spiele eingehen. Mit dabei sind auch einige Interviews einiger Entwickler von Game Freak die ich im Netz finden konnte und die so einiges an sehr interessanten Details verraten. In diesem Beitrag, es ist sicherlich „nur“ der 1. Teil des ganzen, gehe ich zunächst auf die absoluten Anfänge ein und vielleicht noch ein paar anderen Dinge. Daß die Qualität, was der Optik dieses Beitrages angeht, etwas ausbaufähig ist, weiß ich selbst, muss noch ein wenig rumprobieren was das Design des Blogs angeht. Aber ansonsten: Viel Spaß beim lesen!

Vorwort

Pokémon ist eines der größten und erfolgreichsten Franchises die es auf der Welt gibt. Eine Welt ohne Pokémon ist heute gar nicht mehr zu denken. Ich selbst kann mir eine Kindheit ohne Pokémon gar nicht vorstellen, sie war die Würze meines Lebens oder zumindest die meiner damaligen Freizeit. Schon 2001 oder spätestens 2002, also zu meiner Anfangszeit in Sachen Pokémon, habe ich mich gefragt, wenn alles ein Ende hat und somit auch einen Anfang, wie sah denn Pokémon Rot und Blau (und früher noch in Japan Grün) damals aus? Mir fiel nämlich schon damals auf, wie einfach die Grafiken und Animationen gehalten waren. Diese Spiele mussten demnach früher noch sehr viel einfacher, simpler und unausgereifter ausgesehen haben, sie mussten insgesamt deutlich einfacher gestaltet worden sein. Es sollten viele Jahre ins Land vergehen ehe ich Dank des Internets Jahr für Jahr Dank veröffentlichter Interviews, Leaks etc. die Antworten auf diese Fragen bekommen sollte.

Die Entwicklungszeit der 1. Generation der Pokémon-Spiele betrug ganze 6 Jahre und dauerte damit länger als die aller nachfolgenden Generationen. Doch das alles hatte seine Gründe und diese waren nicht immer so gut. Der Weg hin zum fertigen Spiel war steinig und schwer, es gab so einige Höhen und Tiefen die Game Freak auf dem Weg dahin auf sich nehmen und durchleben musste. Die ursprünglichen Ideen zu Pokémon waren auch komplett anders als das was am Ende dabei herauskam.

Ich werde das ganze in (mindestens) 2 Teile aufsplitten, da das sonst zu viel für einen Beitrag wird.

In diesem Beitrag geht es um die ganz frühe Entwicklungsphase und die Ideen die Game Freak damals noch hatte bevor Pokémon immer mehr zu dem wurde was es am Ende eben wurde.

Inbegriffen sind Auszüge aus Interviews mit den Entwicklern und Informationen, die im deutschsprachigen Raum vermutlich gar nicht verfügbar sind. Es sind auch Informationen dabei, die in den deutschsprachigen Wikis so nicht enthalten sind. Ich war anfangs selbst erstaunt darüber, was sich in den Untiefen des Internets so alles darüber finden lässt und diese Informationen will ich hier zusammentragen. Da sehr vieles so gut wie nur auf englisch oder japanisch verfügbar ist, dachte ich mir, es wäre doch eine nette Idee, das ganze auch auf deutsch verfügbar zu machen.

Wie schon eingangs erwähnt, das hier ist der 1. Teil des ganzen, den ganzen Rest den werde ich, wenn ich wieder Zeit und Lust dazu habe, später nachreichen.

Jeder kann sich sicherlich vorstellen, dass das was ich mir hier vorgenommen habe, wahrlich sehr zeitintensiv ist. Ich habe mir lange überlegen müssen, wie ich diesen Beitrag inhaltlich mehr oder weniger ordentlich organisiere, also die Reihenfolge der Inhalte, was genau soll hier rein und was kann ich in einem späteren Post schreiben etc.

Ich habe versucht, auch einige Quellen ausfindig zu machen soweit mir das möglich war. Leider, so wie das Internet nun mal ist, ist es zwar ein leichtes, Dinge im Netz zu finden, aber es ist eine Kunst, sie wiederzufinden. Klar, es gibt im Webbrowser dafür Lesezeichen, aber so viele wie ich mittlerweile habe, kann ich damit ganze Klopapierrollen ausfüllen. 🙂

Und nicht immer habe ich an das Setzen der Lesezeichen gedacht…

So bleibt mir an manchen Stellen nur, das wiederzugeben woran ich mich zwar noch erinnern, aber keine Quellen mehr angeben kann. Vielleicht werde ich sie eines Tages wiederfinden und sie hier nachträglich einfügen. Und an manchen Stellen habe ich bewusst auf die Quellenangabe verzichtet, da diese Informationen von so ziemlich jedem selbst sehr leicht herauszufinden sind.

Ich hoffe, einige Menschen da draußen werden meine Arbeit sicherlich wertschätzen, wenn überhaupt. Das ganze Wissen welches ich mir über Pokémon und die Vergangenheit wie sie hier beschrieben wird habe ich mir einfach aus Neugier und Interesse angeeignet. Und dieses Wissen möchte ich in diesem Beitrag mit all den Menschen da draußen teilen die sich ebenfalls dafür interessieren. Vieles habe ich die Monate über immer wieder als meine ganz persönliche Gute Nacht-Lektüre vor dem Schlafen gelesen. Was dem einen sicherlich ein guter Roman zum Abend ist, war und ist für mich eben diese Art der „Lektüre“. Es war eine interessante Art, den Tag ausklingen zu lassen und es hat sich für mich persönlich gelohnt denn viele meiner Fragen die ich damals hatte, wurden somit beantwortet. Und ich denke, einigen anderen wird es sicherlich genauso gehen.

Nun geht es also los mit dem eigentlichen Teil dieses Beitrages.

Satoshi Tajiri und Game Freak

Alles begann mit einem Mann welcher auf den Namen Satoshi Tajiri hört. Geboren wurde er am 28.8.1965 im Bezirk Setagaja, doch große Teile seiner Kindheit verbrachte er in Machida, einem Vorort von Tokio. Schon früh entdeckte er sein großes Interesse an Käfern und Insekten mit welchen er sich in seiner Freizeit sehr ausgiebig beschäftigte. Er ging nach draußen in den Wald, suchte, sammelte und studierte diese Käfer sodass er sich im Laufe der Zeit ein großes Wissen über diese Krabbeltiere aneignete. Das führte früher oder später dazu, dass er in seiner Schulklasse Konchu-Hakase genannt wurde was so viel wie Dr. Insekt bedeutet.

Zurecht wurde er so genannt, wollte er früher ursprünglich Entomologie studieren, also die Wissenschaft über Käfer. Daß daraus am Ende nichts geworden ist kann sich jeder sicherlich selbst denken.

Mit dem Aufkommen von Computern und Arcadehallen im Laufe der 1970er-Jahre entdeckte er seine 2. große Leidenschaft, Videospiele. Es war eine Leidenschaft die er teils so exzessiv auslebte, dass seine schulische Laufbahn was die Noten betrifft darunter litt und auf der Kippe stand.

Auch auf diesem Themengebiet eignete er sich ein sehr großes Fachwissen an was ihn dazu brachte, im Jahre 1981 das Spielemagazin Game Freak zu gründen. In diesem Spielemagazin teilte er sein Wissen mit den Lesern und bald schon war er in gewissen Kreisen kein Unbekannter mehr. Später kam Ken Sugimori hinzu der vor allem als Illustrator tätig war.

Satoshi selbst schrieb und editierte dieses Spielemagazin bis 1986 selbst, mit der Zeit wurde er allerdings auch immer unzufriedener mit der Qualität der Videospieler seiner Zeit. So dachte er bald schon darüber nach, selber Spiele zu programmieren und besorgte sich das Family BASIC Programmierpaket und studierte es ausführlich. Zusätzlich besorgte er sich noch die nötige Hardware die zum Programmieren von Spielen gebraucht wurde.

Im Jahre 1989 wurde aus dem Spielemagazin ein Softwareunternehmen und man begann damit, die ersten Spiele selbst zu entwickeln. Rausgekommen ist dabei Mendel Palace, in Japan bekannt als Quinty.

Der Game Boy und die initiale Idee von Pokémon

Der Game Boy kam im April 1989 in Japan, im Sommer ‘89 heraus und in Europa im Herbst 1990. Eine Besonderheit daran ist, dass man mit dem Linkkabel gegeneinander spielen konnte was das Game Boy für viele interessant machte. Satoshi dagegen stellte sich beim Anblick dieses Linkkabels vor, Käfer würde auf diesem Wege von einem Game Boy zum anderen rüber laufen was eine der frühsten Ideen zu Pokémon war. Damit begann dann kurz darauf auch schon die Entwicklung dieses Spiels. Die ursprünglichen Ideen dazu waren allerdings noch fast komplett anders, die Spiele sollten ganz anders aussehen und werden als die die am Ende herausgekommen sind.

Unter anderem hatte dieses Projekt einen ganz anderen Namen, das Design war auch ganz anders, die Spielmechaniken waren anders und was nicht alles. Man kann zwar schon erkennen, was es mal einst werden sollte, aber viele Ideen kamen und gingen und die Qualität änderte sich von Mal zu Mal.

Das Ziel von Satoshi war es, dass die Kinder da draußen in Japan das selbe Gefühl dabei haben sollten, was er hatte als er als Kind Käfer suchte, jagte und sammelte. Das Problem war die zunehmende Urbanisierung der Landflächen worunter die Natur natürlich auch litt, diese musste dieser Verstädterung weichen und damit auch die Tiere die in der Natur lebten. Mit der Entwicklung von Pokémon sah er die Möglichkeit, dies zu tun.

Capsule Monsters - Erste Ideen und Konzepte

Eine der ersten Konzeptzeichnungen von Game Freak aus dem Jahre 1990

Das ursprünglich angedachte Spiel sollte zunächst Capsule Monsters, später Capumon heißen. Der Name rührt daher, dass man diese Monster in Kapseln einfängt und sie aus diesen wieder aussendet, so wie wir es von Pokémon heute kennen. Allerdings gab es das Problem, dass der Name Capsule Monster schon schon anderweitig verwendet wird. Die „Kapselmonster“ wurden unter anderem von den Capsule Kaiju aus Ultraman inspiriert und da Capsule Kajiu und Capsule Monsters mehr oder weniger das Gleiche sind, musste Game Freak sein Projekt in Pocket Monsters, kurz Pokémon umbenennen um nicht rechtliche Probleme zu bekommen wenn es darum geht, den Namen als Marke einzutragen und zu schützen.

Im Jahre 1990 begann alles mit der Aufstellung eines Konzepts einschließlich erster Konzeptzeichnungen wo schon sehr früh die ersten Pokémon wie beispielsweise das Rizeros zu sehen waren.

Es gibt dazu ein sogenanntes Cocept Pitch wo die grundlegende Idee hinter diesem Projekt dargelegt wurde welches ich nicht vorenthalten will. Das ganze gebe ich als deutsche Übersetzung wieder, die Links zur englischen Übersetzung und der Quelle stehen unten.

Concept Pitch

Projektname CAPSULE MONSTER

Details

Nintendo Game Boy ROM Kassette

Größe

2M Bit ROM Batteriespeicher

64 K SRAM

Ziel

Ein Spiel, das die Eigenschaften des Game Boy optimal ausnutzt und das interessant ist, weil es ein Game Boy-Spiel ist. Wir wollen das Beste aus diesem Konzept herausholen.

1 Eines der Merkmale und Eigenschaften des Game Boy ist sein Link-Kabel. Wir nutzen dieses Link-Kabel als Schlüssel, um neue Spielmöglichkeiten zu schaffen, während wir ihn benutzen. Wir werden neue Spielmechaniken entwickeln, die einzigartig für das System sind, anstatt dem Konzept des Famicom zu folgen.

2 Außerdem schlagen wir neue Möglichkeiten für Kinder vor, über den LCD-Bildschirm hinaus mit der ganzen Welt zu kommunizieren. Betrachten Sie dies als einen Vorschlag für Kommunikation im weiteren Sinne, in der realen Welt, nicht nur in Bezug auf das Spieldesign, sondern auch in Bezug auf mündliche Kommunikation, Interaktion mit Freunden und Spielbeziehungen.

3 Wir haben versucht, die Bedeutung von “Geld” in dieser hypothetischen Spielwelt neu zu untersuchen. Wir hoffen, dass dies ein kleiner Hinweis für Kinder ist, um ihr Denken vom Tauschwert auf den Wert von “Geld” und “Dingen” in der realen Welt auszuweiten.

Und weiter heißt es:

Eine (hypothetische) Geschichte, die in einer nicht allzu fernen Zukunft spielt…

Vor einem Monat wurde Capsule Monsters veröffentlicht, ein Monsterspiel, das RPG-Elemente in eine Dungeon-Überwelt einbaut. Du kennst doch diese Automaten, die vor Süßwarengeschäften und Spielzeugläden stehen und Kapselspielzeug namens “Gashapon” verkaufen, oder? Ich denke, ich könnte das Spiel als ähnlich aufregend beschreiben wie das Sammeln dieser Kapseln.

In Capsule Monsters leben 200 Arten von virtuellen Monstern in ebenso virtuellen unterirdischen Dungeons auf dem Game Boy. Der Held des Spiels kann sich mit diesen Monstern anfreunden und sie auf seine Seite ziehen, indem er sein Charisma steigert – ein Spielparameter, der beim japanischen Publikum noch nicht sehr bekannt ist. Charisma ist in der Zauberei-Reihe vorhanden, aber es scheint, als ob japanische Spiele noch keinen Gebrauch davon gemacht haben. Natürlich kann man in Capsule Monsters auch Kreaturen lebendig fangen, anstatt sie im Kampf zu besiegen, wie man es bisher in RPGs getan hat.

Die Liste der über 200 Monstertypen umfasst Kreaturen, denen man nicht unbedingt begegnen wird, Kreaturen, die sich nicht mit einem verbünden wollen, und Kreaturen, denen man nie begegnen wird und die du daher auch nie fangen kannst. Meine Freunde und ich nennen diese “Fata Morgana-Monster”.

Zufälligerweise habe ich drei grüne Drachen, die nur sehr selten in der Ecke eines unterirdischen Verlieses, vier Ebenen tiefer, auftauchen. Um nur eines dieser Fata Morgana-Monster zu fangen, müssen Spieler einer bestimmten Stufe durchschnittlich zwei Stunden in einem bestimmten Gebiet herumwandern. Mein Freund Takuji hat keine grünen Drachen, sondern ist stattdessen mit zwei Glühwürmchen verbündet.

In der Klasse wird die Diskussion über die Kapselmonster nach dem Klingeln richtig heiß. Wer hat welche illusorischen Figuren? Wie viele? Wir geben nicht nur damit an. Wenn meine Freunde und ich uns geeinigt haben, schließen wir unsere Game Boys über Link-Kabel an und können dann damit Monster tauschen. Deshalb sind wir so aufgeregt, weil wir aushandeln, welche Monster wir gegen welche und wie viele eintauschen.

Takuji und ich haben die Verhandlungen endlich abgeschlossen. Er hatte zugestimmt, eines seiner Glühwürmchen gegen zwei meiner grünen Drachen einzutauschen. Aber ich hatte immer noch das Gefühl, dass unser Tausch ein wenig unausgewogen war. Ich fragte ihn, ob es ihm nichts ausmachen würde, fünf Powerkings hinzuzufügen, Monster mit der Stärke, die man bei Soldaten erwarten würde, und wir wurden schließlich handelseinig. Powerkings haben eine hohe Begegnungsrate, und man wird ihnen schnell begegnen, wenn man in den Kerkern herumwandert. Sie sind allerdings sehr stark, und wenn man viele von ihnen hat, kann man sie theoretisch als Soldaten einsetzen, wenn man auf andere Monster trifft. Takuji und ich haben das Link-Kabel angeschlossen und mit den Monstern getauscht. Der Game Boy spielt Soundeffekte ab, während die Monsterdaten übertragen werden, so dass wir die Schreie der Monster hören konnten.

Mundpropaganda hat Capsule Monsters zu einem Hit gemacht. Als ich mit dem Zug zur Schule fuhr, entdeckte ich, dass auch Schüler aus anderen Schulen mitspielten. Als ich sie ansprach, zog ich mein Link-Kabel aus meiner Schultasche. “Entschuldigt mich.” sagte ich. “Ich habe ein Firefly und einen Green Dragon. Was habt ihr? Wie wär’s mit einem Tausch?”

Das originale Dokument auf japanisch

Sammeln und tauschen

Das Tauschen und Sammeln der Monster war von Anfang an eines der essentiellen Features im Spiel, auch das wird in der Konzeptaufstellung erläutert:

Vorschlag für eine neue Art des Spielens mit dem Link-Kabel

“CAPSULE MONSTERS” schlägt eine neue Art des Spielens mit dem Link-Kabel des Gameboy vor.

1 – Mit Hilfe des Link-Kabels kannst du die Capsule Kaiju und Gegenstände mit deinen Freunden tauschen oder sie sogar verkaufen und kaufen. Im Allgemeinen gibt es viele Spiele für den Game Boy, die mit Hilfe des Link-Kabels eine Welt teilen. Der Vorschlag, das Kabel in diesem Spiel zu benutzen, unterscheidet sich ein wenig von der traditionellen Art; es ist buchstäblich ein “Transfer”. Stellen Sie sich ein eigenständiges Monster vor, das die Grenzen seines Lebensraums überschreitet und in ein anderes Ökosystem umzieht. “CAPSULE MONSTERS” wird Zeit und Erfahrungen teilen und austauschen.

2 – Als Option oder als zweites Ziel gibt es auch einen “Battleground”-Modus, einen Spielmodus, der das Kabel benutzt. Auf diesem Kampfplatz kann man gegen die Monster seiner Freunde kämpfen.

3 – Aber das ist nicht das Einzige, was dieses Spiel so attraktiv macht. Man wird damit beschäftigt sein, nummerierte Kapselmonster und Gegenstände zu sammeln. Wenn einem ein Monster fehlt, kann man es mit seinen Freunden tauschen, und das wird sicher lustig. Die meisten Kinder haben einen Drang, Dinge zu sammeln. Erinnerst Du dich daran, wie Du als Kind Menko-Karten, Flaschendeckel, Baseball-Karten, Schokoladenaufkleber, Bikkuriman-Aufkleber, Pappkartons und so weiter gesammelt hast? Das aktive Sammeln von kleinen Gegenständen war schon immer ein beliebtes Spiel unter Kindern.

(Übersetzt mit DeepL, wobei ich bei der Übersetzung ein klein wenig nachbessern musste)

Quelle: https://tcrf.net/Prerelease:Pok%C3%A9mon_Red_and_Blue#Capsule_Monster_Pitch

Es standen also schon damals die Aspekte des Sammeln, Tauschens und des kompetetiven Kämpfens als Features von Capsule Monster fest.

Auffällig ist unter anderem, dass in der Konzeptaufstellung von Charisma die Rede ist, eine Eigenschaft wie man sie von RPGs kennt und was es in die finalen Spiele niemals schaffen sollte. Und was die grünen Drachen und Glühwürmchen angeht, das einzige was hier in Betracht kommt wären Libelldra, Illumise und Volbeat. Allerdings gibt es diese Pokémon erst seit der 3. Generation. Ob Game Freak die Idee hinter diesen Monstern, die es bis in die 2. Generation hinein nicht geschafft haben, später ganz bewusst noch mal neu aufgegriffen haben oder ob das einfach nur ein großer Zufall ist, das überlasse ich jedem selbst.

Des Weiteren ist hier die Rede von 200 Monstern anstelle von 150 bzw. 151 wenn man Mew noch mitzählt. Bei Pokémon, nicht Capumon bzw. Capsule Monster, war stets davon die Rede, dass von denen 190 geplant waren, also 10 Stück weniger als bei Capsule Monster. Aus Gründen des knappen Speicherplatzes wurde die Anzahl der Monster auf 150 heruntergesetzt.

Fehlende Typen und Änderung des Zieles

Was noch interessant ist ist die Tatsache, dass Capsule Monster in der ersten Halbzeit der Entwicklungsphase noch keine Typen wie Elektro, Wasser, Feuer, Boden, Gestein, Flug, Psycho, Kampf etc. kannt, alle Monster waren am Anfang komplett typenlos. Erst später kamen diese Typen hinzu da man der Meinung war, die Kämpfe könnte man so deutlich spannender machen, zumal dem ganzen mit den Typen eine gewisse taktische Note hinzukommt.

Also entschloss man sich, diese Typen hinzuzufügen und das Design dieser Monster entsprechend ihres Typs bzw. der Typen anzupassen. Das heißt im Klartext, die Glumanda-Reihe bekommt die brennende Flamme auf ihrem Schwanz, die Bisasam-Reihe bekommt die Knospe bzw. aufkeimende Pflanze auf dem Rücken usw. Und damit diese zukünftigen Pokémon besser mit ihren jeweiligen Typen asoziiert werden können, wurden sie für das Super Game Boy, einem Modul welches es einem ermöglicht, GB-Spiele auf dem SNES zu spielen, entsprechend koloriert.

Zudem hatte man ganz früher noch eine etwas andere Vorstellung davon, wie die Monster zu sein hatten. Diese sollten wirklich grimmige Monster sein, mit langen Zähnen, Klauen und was nicht allem. Von daher ist es auch nicht verwunderlich, weshalb unter anderem das Rizeros so aussieht, wie es eben aussieht.

Nachzulesen ist das unter anderem in diesem Auszug eines Interviews hier (auf deutsch übersetzt):

Es begann mit Entwürfen von Dinosauriern und Monstern in einem superdeformierten Stil. Sie hatten Reißzähne, lange Schwänze und Stacheln, die über ihren ganzen Körper ragten. Es begann mit Pokémon wie Rizeros und Nidoking zum Beispiel. Und wenn wir sie alle zusammen betrachteten, fühlten sich die Designs ziemlich einheitlich an […] Als die Entwicklung der Spiele voranschritt, fügten wir die Idee der “Typen” zum Spielsystem hinzu.

Interviewer: Es gibt viele verschiedene Pokémon-Typen, wie Wasser und Pflanze. Hattet ihr das von Anfang an im Sinn?

Sugimori: Die Idee kam uns während der Entwicklung. Die Kämpfe würden eintönig werden, wenn es nur starke und schwache Pokémon gäbe. Indem wir den Pokémon Typen zuordneten, konnten wir den Kämpfen mehr Tiefe verleihen. Es gab auch Charaktere, die aus ihren Typen entstanden sind.

Interviewer: Das bedeutet, dass die Charaktere, die ihr euch in der frühen Entwicklungsphase ausgedacht haben, ohne große Rücksicht auf den Typ geschaffen wurden.

Sugimori: Das ist richtig. Am Anfang waren die Pokémon eher Dinosaurier-ähnlich als die heutigen. Dass man sich zu Beginn der Geschichte für eines von drei Pokémon unterschiedlichen Typs entscheiden musste, hat sich auch erst in der Mitte der Entwicklung ergeben. In unserer Firma ist es ziemlich üblich, dass sich ein Spiel während der Entwicklungszeit komplett verändert.

Das Ziel, den Pokédex zu vervollständigen statt einfach nur im RPG-Stil zu spielen, tauschen und zu kämpfen, kam auch erst während der weiteren Entwicklung der Pokémon-Spiele hinzu.

Interviewer: Warum haben Sie sich für 151 Pokémon entschieden?

Sugimori: Am Anfang war das Spiel eher ein Rollenspiel. Erst in der Mitte der Entwicklung wurde das Ziel des Spiels das Vervollständigen des Pokédex. Da wurde die Speicherkapazität und die Entscheidung für eine gute Anzahl von Charakteren zu einem Problem. Wir wollten eigentlich mehr haben. Wir haben etwa 1,5 Mal so viele Charaktere entworfen, wie wir tatsächlich benutzt haben.

Interviewer: Warum wurde das Spiel von einem Rollenspiel zu einem Spiel, bei dem das Ziel darin besteht, den Pokédex zu vervollständigen?

Sugimori: Als wir den Text für den Pokédex geschrieben haben, haben wir darüber gesprochen, wie viel Spaß es macht, Pokémon zu sammeln. Wir wollten nicht von Anfang an ein Fantasy-Rollenspiel machen. Wir hatten das Gefühl, dass eine Geschichte über einen Jungen, der seinen Pokédex füllen will, besser in die heutige Zeit passt als die Geschichte eines Helden, der gegen einen bösen Schurken kämpft.

Übersetzt mit DeepL

(Quelle: https://tcrf.net/Prerelease:Pok%C3%A9mon_Red_and_Blue#Developer_Interviews)

Was auch interessant ist, ist die Tatsache, dass nicht von Anfang an geplant war, die Spiele in 2 Teile aufzusplitten sodass es eine rote und grüne (später blaue) Edition gibt. Auch das kam etwas später hinzu, auf Anregung von niemand geringerem als dem Erfinder von Zelda und Super Mario, Shigeru Miyamoto. Dazu gibt es folgende Aussagen in einem Interview:

Zu der Art des Gameplays, die für Capsule Monsters vorgesehen war, sagte Sugimori Folgendes:

Sugimori: Am Anfang war das Spiel eher ein RPG. Erst in der Mitte der Entwicklung wurde das Ziel des Spiels das Vervollständigen des Pokédex.

Vielleicht ist Ihnen auch aufgefallen, dass im Entwurfsvorschlag nicht von zwei getrennten Versionen die Rede ist. Das liegt daran, dass die Idee für die Aufteilung erst später in der Entwicklung entstand, auf Empfehlung von Miyamoto selbst.

Tajiri: Am Anfang gab es bei den ursprünglichen Pokémon keine verschiedenen Varianten wie Rot und Blau. Ich habe den Rat von Miyamoto befolgt und es in zwei geteilt, was für uns eine Premiere war.

Was Miyamotos Gründe betrifft, nun ja…

Miyamoto: Ich habe nicht vorgeschlagen, die Spiele aufzuteilen, weil wir dann mehr Exemplare desselben Spiels verkaufen könnten. Ich dachte nur, dass es den Spielern mehr Spaß machen würde, wenn es zum Beispiel 3 Geschwister gäbe, die alle etwas Einzigartiges besitzen. Auf diese Weise könnten sie miteinander kommunizieren. Ich wollte keine getrennten Versionen der Spiele herausbringen, nur um die Marktfähigkeit zu erhöhen.

Übersetzt mit DeepL

(Quelle: https://www.glitterberri.com/pokemon-red-blue/early-concept-art/2/)

Weitere verworfene Ideen und Mew

Was auch interessant ist, die Pokémon sollten auch sowas wie einen Tauschwert besitzen. Das bedeutet, wenn man ein Pokémon gegen ein anderes tauschte, bekam man auch den Gegenwert dieses Pokémon in PokéDollar ausgezahl. Und statt der Angriffspunkte, kurz AP, hatte man als Spieler TP, also Technical Point, oder auch Technische Punkte die man während eines Kampfes einsetzen konnte.

Ein anderes Detail ist, dass Rematches, also Rückkämpfe gegen andere Trainer geplant waren. Aber nicht so wie es in den späteren Generationen der Fall war sondern so, dass man jedes Mal erneut gegen die Trainer kämpfen konnte bzw. musste was wirklich sehr nervig gewesen sein dürfte. Von daher wurde diese Idee später auch wieder verworfen und in deutlich verbesserter Form in den späteren Spielen wieder aufgegriffen.

Das Buch schließt mit einem Interview, das Frau Nakagawa mit Herrn Ishihara Tsunekazu, dem Präsidenten und CEO von The Pokémon Company, führte. Das Interview verrät eigentlich nicht viel und konzentriert sich mehr auf die Vergangenheit der Serie als auf ihre Zukunft, aber es gibt dennoch hier und da ein paar interessante Leckerbissen. Herr Tsunekazu verrät, dass das Spiel während des Debugging-Prozesses von Rot und Grün so eingestellt war, dass man jedes Mal gegen einen Trainer kämpfen musste, wenn man an ihm vorbeikam, unabhängig davon, ob man ihn schon einmal besiegt hatte oder nicht. Aus diesem Grund habe es etwa eine Stunde gedauert, einen einfachen Wald mit vier Bildschirmen zu durchqueren, weil man immer wieder Kämpfe gegen Trainer auslösen musste. Er verrät auch, dass die Begegnungsrate mit wilden Pokemon so hoch war, dass man alle zwei Schritte in einen Kampf gehen musste, und dass die Spieler deshalb buchstäblich einen halben Tag brauchten, um durch eine einzige Höhle zu kommen. Sie beschlossen, die Dinge auf ein vernünftigeres Niveau zu bringen.

(Übersetzt mit DeepL)

Quelle: https://dogasu.bulbagarden.net/features/nakagawa_shouko_pokemon_meaning_life.html

Ebenso war geplant, dass man Orden auch als Items während eines Kampfes einsetzen konnte.

Und statt gegen den Rivalen als Champ sollte man nach den Top Vier gegen Prof. Eich höchstselbst kämpfen wie sicherlich einige wissen werden.

Mew war das allerletzte Pokémon welches kurz vor der Veröffentlichung der finalen Versionen implementiert wurde. Es war auch eher ein Streich des Entwicklers Shigeki Morimoto als dass dieses Pokémon wirklich geplant war. Möglich wurde die Implementierung dadurch dass man die Debug-Werkzeuge entfernte was auf dem Speicher gut 300 Bytes Platz frei räumte.

We put Mew in right at the very end,” Shigeki Morimoto, who worked as a programmer on Pokemon Red and Green, explained to Iwata. “The cartridge was really full, and there wasn’t room for much more on there. Then the debug features which weren’t going to be included in the final version of the game were removed, creating a minuscule 300 bytes of free space. So we thought we could slot Mew in there. What we did would be unthinkable nowadays!

Übersetzung:

Wir haben Mew ganz am Ende eingefügt”, erklärte Shigeki Morimoto, der als Programmierer an Pokemon Rot und Grün gearbeitet hat, gegenüber Iwata. “Die Kassette war wirklich voll, und es gab keinen Platz mehr für viel mehr. Dann wurden die Debug-Funktionen, die in der endgültigen Version des Spiels nicht mehr enthalten sein sollten, entfernt, so dass nur noch 300 Byte freier Speicherplatz übrig waren. Also dachten wir, wir könnten Mew dort unterbringen. Was wir gemacht haben, wäre heutzutage undenkbar!

(Quelle: https://www.gamespot.com/articles/how-mew-saved-pokemon/1100-6490812/)

Wie man sehen kann, die ursprünglichen Ideen sind zum großen Teil komplett andere gewesen als die, die später im weiteren Verlauf der Entwicklung entstanden.

Technische Probleme während der Entwicklung und Lokalisation

Man sollte sich auch vor Augen führen, mit was für technischen Schwierigkeiten Game Freak es damals zu tun hatte. Unter anderem wäre das gesamte Projekt beinahe komplett für die Tonne gewesen und das nur, weil eines ihrer Computer einen Totalausfall hatte. Das Schlimme daran ist, auf diesem Rechner waren alle Daten wie Charaktere, Musik, Pokémon, Maps etc. gespeichert Ohne Junichi Masudas unermüdlichen Einsatz damals hätte Game Freak mindestens einen sehr harten, schmerzhaften und empfindlichen Rückschlag erlitten.

Dazu folgender Auszug mit Masuda auf Polygon in deutscher Übersetzung:

Was sind die schönsten Erinnerungen, die Sie an die Entwicklung des Originalspiels damals haben?

Masuda: An eine der glücklicheren Episoden oder positiveren Geschichten kann ich mich nicht mehr so gut erinnern, aber ich denke, das denkwürdigste […] Ereignis, das ich nach all den Jahren immer noch im Kopf habe, ist, dass wir das Spiel auf diesen Unix-Computerstationen namens Sun SPARCstation 1 entwickelt haben. […] Wir haben entwickelt, und das waren diese Unix-Kisten, und sie sind ziemlich oft abgestürzt. Damals stürzten die Computer ziemlich häufig ab.

Irgendwann in der Mitte der Entwicklung, vielleicht im vierten Jahr oder so, hatten wir einen wirklich schlimmen Absturz, von dem wir nicht wussten, wie wir den Computer wiederherstellen sollten. Darauf befanden sich alle Daten für das Spiel, alle Pokémon, die Hauptfigur und alles andere. Ich hatte wirklich das Gefühl: “Oh mein Gott, wenn wir diese Daten nicht wiederherstellen können, sind wir hier fertig.” Ich erinnere mich, dass ich eine Menge Nachforschungen angestellt habe. Ich rief die Firma an, für die ich früher gearbeitet habe, um zu sehen, ob sie einen Rat zur Wiederherstellung der Daten hatten.

Ich ging zu diesem Internetdienstanbieter, der damals Nifty Serve hieß. Das ist so etwas wie eine japanische Version von CompuServe. Dort habe ich Leute, mit denen ich nie gesprochen habe, um Rat gefragt, wie man die Daten wiederherstellen kann. Ich schaute mir diese englischen Bücher über die Maschine selbst an, weil es nicht viele Informationen auf Japanisch gab, nur um herauszufinden, wie es geht. Schließlich haben wir herausgefunden, wie wir die Daten wiederherstellen können, aber das war, glaube ich, der nervenaufreibendste Moment in der Entwicklung.

Ich war einer von zwei Programmierern bei dem ursprünglichen Projekt. Ich habe mich auch um die Vertonung und die Musik im Spiel gekümmert, aber für die Programmierung waren nur ich und dieser eine andere Typ zuständig. Ich erinnere mich nur, dass wir damals beide auf Techno-Musik standen. Wir arbeiteten also bis spät in die Nacht hinein, nur wir beide, und wir legten diese wirklich harte Technomusik auf – damit es sich anfühlte wie in einem Club oder so. Wir haben dann bis spät in die Nacht programmiert, und das waren ziemlich gute Erinnerungen.

(Mit DeepL übersetzt, wie alles andere auch)

Link zum originalen Interview in voller Länge: https://www.polygon.com/interviews/2018/9/27/17909916/pokemon-red-blue-junichi-masuda-interview

Ein kleiner Fun Fact welchen man aus diesem Auszug herauslesen kann ist, dass Game Freak mit Sun SPARCstation 1 arbeitete, genauer gesagt mit 4 oder 5 Stück davon wie man dem englischen Wikipedia-Eintrag zu dieser Maschine entnehmen kann.

Wer wissen will, mit was für Computern Game Freak genau es zu tun hatte, kann hier gerne vorbeischauen: https://en.wikipedia.org/wiki/SPARCstation_1

Die Antwort auf die Frage, warum denn die amerikanische und europäischen Versionen so lange brauchten, bis diese endlich auf den Markt kamen, will hier auch beantwortet werden. Das ganze hat was mit dem sehr knapp bemessenen ROM-Speicher der Kassette zu tun. Die einzelnen Buchstaben und Zeichen brauchen unterschiedlich viel Platz um korrekt dargestellt zu werden. Ein Aspekt den nur sehr wenige Leute auf dem Schirm haben.

Dazu ein Auszug aus einem Artikel von Gamesradar in übersetzter Form:

Man muss bedenken, dass wir an dieser Stelle immer noch über die japanische Originalversion von Rot & Grün sprechen – eine Lokalisierung wurde nicht einmal in Betracht gezogen, und das Studio stieß auf einige ernsthafte Probleme, als es das Spiel für die Veröffentlichung außerhalb Japans vorbereiten sollte. “Ursprünglich basierte es darauf, wie die Menschen verschiedene Farben sehen und empfinden. Die klarste Trennung war für uns zwischen Rot und Grün, aber als wir anfingen, über das Ausland nachzudenken, wurde klar, dass das nicht der Fall war. Vor allem in Amerika werden Rot und Blau als Gegensätze angesehen”, verrät Masuda, auch wenn es dringendere Probleme gab, die der Veröffentlichung des Spiels im Ausland im Wege standen. So vergingen zwischen der Veröffentlichung in Japan und der in den USA mehr als zweieinhalb Jahre, ganz zu schweigen von einem weiteren Jahr, um Europa zu erreichen. “Bei den bereits erwähnten Kapazitätsproblemen haben wir unter anderem festgestellt, dass die englische Version mehr Platz auf der Kassette einnimmt als die japanische. Wir hatten keinen Platz mehr! Alles war so voll auf der Cartridge und es gab nur wenig Platz, um Englisch zu implementieren, als wir es entwickelten. Wir hatten also eine Menge Speicherprobleme zu lösen – Dinge wie das Ändern von Pokemon-Namen und sogar der Namens-Eingabebildschirm, der komplett auf Japanisch gestaltet war. Das zu ändern, um es auf Englisch zu bringen, war wirklich schwierig und etwas, das wir bei der Entwicklung des Spiels nicht in Betracht gezogen hatten. Wir mussten wirklich viel Zeit damit verbringen, an all dem zu arbeiten.

Einiges davon konnte man damals im Spiel sehen, mit Zeichenbegrenzungen bei Menübegriffen, Charakter-, Kreaturen- und Gegenstandsnamen und sogar bei einigen Angriffen. Der Platz, sowohl auf dem Bildschirm als auch auf der Kassette selbst, war knapp bemessen, daher diese ungewöhnlich kurzen Textabschnitte, wie sie auch anderswo im Spiel zu finden sind, wie Masuda betont. “Ein weiteres Beispiel ist der Pokédex. In den japanischen Originalversionen gab es nur einen Bildschirm, auf dem alles angezeigt wurde, während er in den US-amerikanischen und europäischen Versionen geändert werden musste, um zwei Bildschirme mit den Namen und Details der Pokemon zu erhalten. All diese großen Änderungen haben viel Zeit in Anspruch genommen, und das hat zu der Verzögerung beigetragen. Wir hatten auch nicht erwartet, dass das Spiel im Ausland so beliebt sein würde – wir hatten keine Ahnung, dass es ein solches Phänomen sein würde, und das war wirklich erstaunlich. Aber ja, es hat lange gedauert, all die Änderungen vorzunehmen, die nötig waren, um das Spiel auf verschiedene Märkte zu bringen.”

Link zum originalen und vollständigen Artikel: https://www.gamesradar.com/the-making-of-pokemon-red-and-blue/

Abschluss und Fazit zum Teil I der Pokémon-Geschichte

Wie man sieht, sind mittlerweile gerade im englischsprachigen Raum, aber vor allem im japanischen sehr viele Informationen über all die ganzen hier aufgeführten Ideen und Umstände bekannt. Hätte Game Freak zumindest 90% ihrer Ursprünglichen Ideen so umgesetzt, wie sie am Anfang zunächst gedacht ware, Pokémon wäre wohl ein ganz anderes Spiel gewesen und hätte sich auch ganz anders angefühlt.

Hätte Junichi Masuda es nicht geschafft, die Daten aus dem kaputten Rechner wiederherzustellen, wer weiß ob es Pokémon heute überhaupt gegeben hätte, vielleicht hätte Game Freak einfach wieder komplett von vorne angefangen und die Spiele wären deutlich später rausgekommen. Bis dahin hätte es aber absolut gar keinen Sinn mehr ergeben, ein Spiel für den Game Boy herauszubringen da dieser spätestens um 1996 herum so gut wie tot war.

Und was die deutlich höhere Begegnungsrate und die Rematches angeht, die Spiele wären sehr früh extrem nervig gewesen, von daher war es eine gute Entscheidung, diese Rate herunterzusetzen und das mit den Rematches vorerst sein zu lassen. Diese Idee wurde in der 2. Generation mit Gold, Silber und Kristall erheblich besser umgesetzt.

Interessant ist, wie Game Freak sich Capsule Monsters, später Pokémon, ganz am Anfang vorgestellt hatten. Hatte man sich ganz früher noch viel mehr an klassischen RPGs orientiert, so ging man bald dazu über, daraus ein Spiel zu machen wo das Ziel viel mehr darin bestand, den Pokédex zu vervollständigen. Dabei blieb der Aspekt des Sammelns und Tauschens an und für sich von Anfang an erhalten, auch die Idee des Kämpfens war von Anfang an mit dabei.

Soweit ich weiß sind neben Rizeros auch noch Piepi und Lapras die allerersten Pokémon die jemals entworfen wurden. Diese 3 Pokémon sind, wenn man das so betrachtet, echte Urgesteine des Franchises und ehemalige Capumon bzw. Capsule Monster. Es sind gewissermaßen Überbleibsel, „lebende Fossilien“ aus jenen Tagen, wo Pokémon ursprünglich teilweise ganz anders werden sollte als das was wir heute kennen.

Man muss auch bedenken dass Game Freak es finanziell nicht sonderlich gut hatte und im weiteren Verlauf der Entwicklungsphase 5 Angestellte gekündigt hatten weil sie ihr Gehalt nicht bekamen. Daraufhin verzichtete Satoshi Tajiri auf sein eigenes Gehalt und lebte vom Geld seines Vaters nur um sicherstellen zu können, dass die übrigen Angestellten noch ihr Geld bekommen und er sein Projekt weiterhin halbwegs gut finanzieren konnte.

Wie dem auch sei, da dieser Beitrag sonst zu lang würde, mache ich ab hier Schluss und fahre in einem anderen Beitrag fort. Wie lang der nächste Beitrag wird, ich weiß es nicht. Das hängt davon ab, was ich sonst noch alles zu sagen habe und vielleicht noch finden kann.

Und wann der nächste Beitrag kommt, hängt auch davon ab, wie schnell ich damit fertig werde, vor allem möchte ich mich auch mal anderen Themen widmen. Das hier soll ja schließlich kein reiner Spiele- bzw. Pokémon-Blog werden. 🙂

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Mir macht diese Arbeit auf jeden Spaß, ist Pokémon doch seit über 20 Jahren ein Teil meines Lebens und ein Leben ohne Pokémon ist für mich längst undenkbar geworden.

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